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www.ithome.com · 2026-05-03 20:46:08+08:00 · tech

IT之家 5 月 3 日消息,英伟达(Nvidia)CEO 黄仁勋 4 月 30 日在接受特别竞争研究项目(SCSP)采访时表示,该公司在中国 AI 加速器市场的份额已降至 0%(IT之家注:他这里仅谈及英伟达直接面向中国客户的销售)。 黄仁勋直言:“放弃像中国这样规模的一整个完整市场,在战略上恐怕并不合理,所以我认为这在很大程度上已经产生了反效果。我认为政策确实需要动态调整,需要保持与时俱进。我可以说,让美国芯片公司和其他美国企业留在中国市场,是非常有意义的。” 今年早些时候,伯恩斯坦(Bernstein)曾预测英伟达在中国 AI GPU 市场的份额可能从 2024 年的 66% 下降到未来几年的 8% 左右。不过根据黄仁勋的说法,这一下降趋势比预期更为剧烈。 与此同时,黄仁勋指出,即便没有美国开发的先进 AI GPU 和软件技术栈,中国在前沿 AI 模型领域仍是一个不容忽视的竞争对手。 美国公司在全球各地都取得了成功。但问题的关键在于,在整个五层技术蛋糕中,有一层过于重要,因为在其他层面中国有可能取得领先。他们有更便宜的能源,有令人难以置信的人才。因此,中国拥有的科学和数学家数量,以及由此衍生出的 AI 研究员数量是非常惊人的 —— 这正是他们的国宝之一。 实际上,中国开发者正越来越多地使用本土硬件,但在软件领域,尤其是所谓的“CUDA 护城河”,目前仍是美国 AI 技术的主要阵地,中国本土公司尚未完全攻克。 黄仁勋最后还警告称,威胁叙事和出口管制可能会在更宏观的层面上拖慢 AI 部署进程,而中国等其他地区正更积极地将 AI 作为经济工具加以接纳。他认为,长期的领导地位不应依赖于限制全球竞争对手,而应取决于确保美国 AI 生态系统在全球范围内占据主导地位。 相关阅读: 《 5000 美元一条视频:曝 OpenAI 注资“黑金”组织,收买网红宣扬中国 AI 威胁论 》

www.ithome.com · 2026-04-30 14:26:24+08:00 · tech

4 月 23 日,超自然都市开放世界 RPG 游戏《异环》(Neverness to Everness)正式开启公测,该游戏由完美世界旗下的 Hotta Studio (幻塔工作室) 自主研发,采用虚幻 5.6 引擎,故事设定在海特洛市,玩家将扮演“异象猎人”,加入古董店“伊波恩”,探索种种城市谜团与超自然异象事件。 游戏在预约阶段,取得了全平台预约数破 3000 万的成绩,上线后更是凭借着虚幻引擎 5 加持的出色场景美术,成为不少玩家口中的二次元“步行模拟器”。由于该作在城市中巧妙融入了多部动漫作品的经典场景,二次元浓度爆表,也成为众多二游玩家的“赛博旅游”热门选择。 作为一款全平台游戏,《异环》在 PC 端的体验最为出色,因为 PC 端首发便支持了路径追踪、光线重建和 DLSS 4.5 以及多帧生成等技术,并且后续还会升级到最高 6 倍多帧生成,让玩家能够在游戏中获得更出色的性能表现。 由于路径追踪对硬件的图形性能要求非常高,为了能够展现游戏在 4K 分辨率下的画质效果和性能水平,本次测试IT之家采用了一套中高端定位的硬件组合。 具体来说,包括酷睿 Ultra 7 270K Plus 处理器,GeForce RTX 5070 Ti 显卡,16GB*2 8000MHz C38 内存等核心硬件,具体配置如上图所示,希望能够给大家提供一个有价值的参考。 系统方面,我们预装了 23H2 版本的 Windows 11 系统。 NVIDIA GeForce Game Ready 驱动程序更新到了 596.21 版本,游戏的性能数据也会基于 NVIDIA App 的信息浮窗功能采集。二、全局光照和路径追踪效果《异环》PC 端独家支持路径追踪效果,在测试游戏性能之前,我们先来看看本作在关闭/ 打开光线追踪选项时的画面效果如何。 首先来看游戏场景的美术力表现,在游戏中时间和天气具备实时变换的效果,而且在关闭光追时提供了 Lumen 全局光照和反射效果,即使不开启光线追踪也有着不错的环境光和场景照明表现,让用户充分感受不同天气和时段下的风景。 4K 分辨率,Lumen 全局光照,夜晚时段街景可以看到,在 Lumen 全局光照的加持下,夜晚都市的光污染广告牌随处可见,高亮点光源的泛光和“过曝”效果都非常真实,配合场景本身优秀的建模和贴图,只要没有二次元 NPC 乱入,几乎就是以假乱真的程度。 4K 分辨率,Lumen 全局光照,雨天下午时段街景而雨天环境下,既可以通过略微拉高画面对比度、饱和度,实现对动漫场景的氛围复刻级还原,也可以真实呈现积水路面对天空云层、路灯、建筑等物体的反射效果。 除此之外,一些带有水体的室外和室内场景,光照和反射效果也都不错,比如 Z24 环海公路外景和鹦鹉螺隧道内景。那既然 Lumen 全局光照效果的表现就已经如此出色了,路径追踪又能给我们带来哪些不一样的观感呢? 这里就必须科普一下 Lumen 全局光照和路径追踪的特性了。Lumen 是虚幻引擎中负责全动态全局光照和反射的默认光照系统,它可以在拥有大量复杂光线和反射的场景中,进行渲染间接漫反射,确保场景整体照明和反射接近自然真实效果。NVIDIA 路径追踪则可以进一步提升了光影的真实度,相比传统光线追踪只针对阴影、反射、全局光照等特定效果进行光线传播的单独模拟,路径追踪会对每条光线在场景中的所有传播光路全采样,并精准模拟光线在场景中的传播、反弹、折射、衰减效果,弥补了光栅化渲染不够真实的缺陷,下面我们结合实际场景对比,来看看 3 种技术的画面表现差距。 首先,我们来到一处带有大面积玻璃的建筑面前,建筑背后是一家尖顶,挂着《豆风庵》招牌的咖啡制品购物店,旁边还有另一栋更高的楼层和樱花树。 接着我们将游戏角色面向这个建筑的玻璃部分。传统的 SSR 反射缺点非常明显,它反射出来的高楼这个场景中根本不存在,也就是“假反射”,真实情况应该是只会反射天空和地面的基本颜色,蓝色和深灰色。开启 Lumen 全局光照后,玻璃正确反射出背后的咖啡制品商店,能够隐约看到浅色招牌和店面的整体轮廓,但并没有反射出娜娜莉这个角色和旁边的樱花树。 不仅如此,反射出来的事物清晰度较差,整体比较糊,招牌上的字整个虚掉,根本看不清。而开启路径追踪后,玻璃反射出的咖啡制品店和樱花树都得到了完美还原,细节清晰锐利,能够轻松辨别出招牌上的《豆风庵》三个字,娜娜莉终于“出现”在画面里,可见路径追踪对于玻璃表面的光线折射和反射是符合真实世界物理规律的。 又比如这组愿木坡的祈愿神树场景,数目整体的荧光效果搭配雨天的地面反射,光照条件可以说相当复杂。在 SSR 反射和 Lumen 全局光照和路径追踪中,第一个区别就是树木的亮度,3 者是逐步递增的,SSR 反射下树木颜色最深,反射光最少;路径追踪下数目最亮,尤其是树叶部分。而在地面的反射表现上,SSR 反射和 Lumen 全局光照下树干部分都得到了还原,但树叶上夹杂的黄褐色不发光叶子和枝干间的祈愿飘带,则直接被忽略掉了,树干旁边还加入了一个并不在广场附近的建筑。 路径追踪就不存在这个问题,不仅树干细节更加锐利清晰,祈愿飘带发出的点点荧光也一清二楚,最前方地面的反射也不再是一片深蓝色,而是夹杂着黄褐色的混色状态,原本不该存在于地方反射中的建筑也没有出现。即使是二次元画风,但优秀的场景美术更加需要路径追踪这种足以真实还原场景光照和反射效果的技术做辅助,这样才能大幅增强开放世界的真实度,提升玩家探索沉浸感。三、性能表现说完了画质表现,大家肯定想尽快了解游戏的性能开销究竟如何,尤其是开启路径追踪选项后,图形负载压力巨大,借助 DLSS 4.5 和多帧生成技术能否让游戏帧数和 1% Low 帧足够流畅。 这里需要提醒大家的是,《异环》并没有完全开放自由帧数,无论是否开启光线追踪、路径追踪和光线重建选项,最高帧数上限都是 120 FPS,不过开启 DLSS 多帧生成功能后,帧数上限会增加到 480 FPS。 基于本次搭建的测试配置,我们将采用 4K 分辨率作为基准分辨率。首先不开启任何光追和 DLSS 选择,游戏提供性能、流畅、平衡、极致和原画 5 种画质预设。 我们选择了游戏中一处致敬大阪心斋桥 + 道顿崛的场景进行实测: 4K 分辨率 + 原画预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 41 帧,1% Low 帧 39 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 48 帧,1% Low 帧 46 帧; 4K 分辨率 + 平衡预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 100 帧,1% Low 帧 95 帧; 4K 分辨率 + 性能预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 120 帧,1% Low 帧 102 帧; 4K 分辨率 + 流畅预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 120 帧,1% Low 帧 107 帧; 从这组结果上看,《异环》的纯光栅性能要求绝对不低,平均帧数都只有 48 多帧,并且游戏平均延迟分别达到了 39.7ms 和 33ms,在 4K 分辨率下原画和极致预设只适合 RTX 5080、RTX 5090 这样的旗舰显卡,想要无脑拉满画质,不追求光追也不想让 DLSS 插帧介入的玩家朋友,如果你的显卡是 RTX 5070 Ti,那么开平衡画质就能取得一个百帧左右的流畅性能,游戏延迟也降低到了 14.7ms。性能和流畅模式则可以顶到 120 帧上限。 如果在原生画质预设的基础上,配合 DLSS 多帧生成(游戏中显示为插帧),能否获得一个较高的游戏性能呢?经过实测: 4K 分辨率 + 极致预设 + DLAA:游戏平均帧数 44 帧,1% Low 帧 42 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + DLSS 质量:游戏平均帧数 69 帧,1% Low 帧 65 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + DLSS 平衡:游戏平均帧数 80 帧,1% Low 帧 74 帧; 4K 分辨率 + 极致预设 + DLSS 性能:游戏平均帧数 80 帧,1% Low 帧 76 帧; 开启 DLSS 插帧后,DLSS 质量的平均帧和 1% Low 都超过了 60 帧,DLSS 平衡和 DLSS 性能下,游戏平均帧数完全一致,都是 80 帧,1% Low 也相差无几。因此,在 4K 极致预设下,DLSS 平衡档是个不错的选择。 只要你愿意开 DLSS 4 多帧生成,RTX 5070 Ti 显卡在 4K 分辨率下原画画质的性能问题也可以迎刃而解。经过实测: 4K 分辨率 + 原画预设 + TAA 抗锯齿:游戏平均帧数 41 帧,1% Low 帧 39 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量 + 2 倍帧生成:游戏平均帧数 108 帧,1% Low 帧 99 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量 + 3 倍帧生成:游戏平均帧数 154 帧,1% Low 帧 124 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量 + 4 倍帧生成:游戏平均帧数 187 帧,1% Low 帧 136 帧; 开启 DLSS 4 多帧生成后,即使采用 4K 分辨率 + 原画预设 + DLSS 质量这种 2 倍帧生成就可以将平均帧数直接拉到百帧以上,1% Low 也接近百帧,性能提升幅度高达 2.63 倍,效果立竿见影。不仅如此,游戏平均延迟也下降了一半,从 37.9ms 降低到了 19.8ms。3 倍多帧生成下,性能提升幅度为 3.75 倍,1% Low 帧提升幅度为 3.17 倍;4 倍多帧生成下,性能提升幅度为 4.56 倍,1% Low 帧提升幅度为 3.48 倍。 最后,我们再来看看开启光线追踪和光线重建选项的表现,基于前面画质部分的表现,建议大家要么不开光追,要么一步到位直接开启全景光追(路径追踪)。这里我们选择了打开 DLSS 性能档进行实测: 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能:游戏平均帧数 55 帧,1% Low 帧 46 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能 + 2 倍帧生成:游戏平均帧数 65 帧,1% Low 帧 52 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能 + 3 倍多帧生成:游戏平均帧数 93 帧,1% Low 帧 73 帧; 4K 分辨率 + 原画预设 + 路径追踪 + DLSS 性能 + 4 倍多帧生成:游戏平均帧数 120 帧,1% Low 帧 77 帧; DLSS 4.5 和 4 倍多帧生成的加持,即使是 4K 分辨率 + 原画预设下,也能跑出最高 120 帧的性能水平,相比不开多帧生成时的 55 帧,2 倍、3 倍和 4 倍多帧生成分别提升了 1.18 倍、1.69 倍、2.18 倍的性能水平,并且游戏延迟最高也不超过 40ms,延迟表现完全可以接受,DLSS 4 多帧生成让 4K 路径光追画质变得不再遥不可及。 《异环》作为一款 2026 年推出的开放世界游戏,势必要在画面效果上做出足够吸引玩家的惊艳表现,才能在一众二次元游戏中占得一席之地。由于采用了虚幻 5 引擎进行开发,《异环》最终呈现的画面效果非常出色,尤其是路径追踪所带来的真实光影、细致反射和水体效果,让海特洛市这个现代与二次元气质并存的都市拥有如同现实世界般的沉浸体验。 但是,路径追踪需要极高硬件性能的支持,而 NVIDIA DLSS 4.5 和 4 倍多帧生成技术,正是目前能够完美解决画质与性能压力的“手术刀”,足以让 RTX 50 全系显卡拥有流畅、丝滑的高帧性能体验,尽情驰骋在风景“美如画”的游戏世界中。最后,IT之家照例给出《异环》游戏的显卡选择建议:想玩 4K 分辨率 + 路径追踪,建议选择 RTX 5090 Dv2、RTX 5080、RTX 5070 Ti 这 3 款旗舰显卡(需要 16GB 及以上大容量显存支持);想玩 2K 分辨率 + 路径追踪,建议选择 RTX 5070 显卡(需要至少 12GB 容量显存支持);如果只追求 1080P 分辨率的非光追流畅体验,建议选择 RTX 5060 Ti、RTX 5060 显卡。

www.ithome.com · 2026-04-28 21:52:52+08:00 · tech

IT之家 4 月 28 日消息,NVIDIA(英伟达)北京时间今晚正式发布了 GeForce RTX 5070 笔记本电脑 GPU 的 12GB 显存版本, 该版本将与现有的 8GB 显存版本同步销售 。 英伟达表示 GeForce RTX 显卡的市场需求持续旺盛,显存供应整体紧张,采用 24Gb (3GB) GDDR7 显存的新版本 旨在“最大限度缓解显存供应压力” 。 目前多数 GeForce RTX 50 显卡标配 16Gb (2GB) GDDR7 显存,GeForce RTX 5070 笔记本电脑 GPU 12GB 版本的加入 可为合作厂商提供额外的显存资源 ,支持设备制造商为消费者推出品类更丰富的 RTX 5070 笔记本。

www.ithome.com · 2026-04-16 20:00:30+08:00 · tech

4 月 17 日,卡普空 (CAPCOM) 开发的全新科幻动作冒险游戏《识质存在》(PRAGMATA) 正式发售。《识质存在》最初公布于 2020 年 6 月,历经多次跳票后,终于在 2026 年和玩家见面。 作为 CAPCOM 的又一全新游戏 IP,国外主流游戏媒体给予了不错的分数和评价,国内首批游戏媒体的游戏开分也均高于 8 分。在IT之家看来,《识质存在》是一款画面表现出色,游戏优化不错,且将动作射击和一笔画玩法巧妙结合的潜力之作。 游戏故事围绕宇航员“休 · 威廉姆斯”和名为“戴安娜”的机器人女孩之间的冒险故事展开,游戏首发支持全平台,其中 PC 平台独家支持 DLSS 4 多帧生成、以及路径追踪效果。 感谢 NVIDIA 和卡普空提供的首发测试资格,本次IT之家将通过 2 套主流 PC 硬件,带大家看看这款游戏的实际体验如何。 一、测试平台 为了给玩家朋友们提供具有价值的性能参考,IT之家这次以 AMD 锐龙 7 9800X3D 处理器,技嘉 X3D 冰雕主板,搭配 RTX 5080 和 RTX 5070 显卡,64GB DDR5 6000MHz C30 内存套条为核心搭建测试平台。 值得一提的是,《识质存在》PC 端的游戏文件下载完成后占用空间仅为 34.3GB,这让我们非常好奇它的画质表现究竟如何。 系统方面,为了获得更好的游戏体验,我们采用了 25H2 最新版本的 Windows 11 系统。 GeForce Game Ready 驱动程序更新到了 595.99 版本,游戏的性能数据也会基于 NVIDIA App 的信息浮窗功能采集。 二、光追效果 《识质存在》PC 版本首发支持路径追踪效果,在测试游戏性能之前,我们先来看看本作在关闭光追 / 打开光追选项时的画面效果如何。 4K 分辨率,关闭光线追踪 4K 分辨率,开启光线追踪 4K 分辨率,路径追踪 第一个场景,我们选在了第一章的空间站大厅,这里的光线比较复杂,场景足够明亮。在未开启光线追踪时,主角身后屏幕下方的部分墙壁被染上了绿色,而开启光线追踪后不存在这个问题。 另外,无论是关闭光线追踪还是开启光线追踪,主角身后地面上的透明玻璃部分都不会反射巨幕上的画面倒影,只有开启路径追踪后,玻璃表面才完美浮现出巨幕中树林画面的倒影。 4K 分辨率,关闭光线追踪 4K 分辨率,开启光线追踪 4K 分辨率,路径追踪 第二个场景,我们选择了还未修复电力前的某个空间站房间,3 种模式下室内的光线明暗度差距非常大。 在关闭光线追踪时,几乎只有固定光源的区域被照亮,反射光非常弱,因此四周墙壁部分的物体反射也基本不可见。面对镜头的主角航空服和戴安娜的脸部更是漆黑一片,难以辨别出衣服的材质、细节以及小女孩的面部表情。 开启光线追踪后,整体环境依旧偏暗,但固定光源物体发出的反射光更多,因此背后墙壁上的倒影细节更多,地面的屏幕倒影也更加清晰。不过,主角航空服和小女孩的脸部依旧偏黑,倒也符合断电后的真实环境光表现。 而在开启路径追踪后,整个室内如同加入了补光灯一般非常明亮,看起来完全不像是断电下的亮度,所有光源的反射光倒影都充分展现了细节,宇航服和小女孩面部表情也终于清晰可辨。 4K 分辨率,关闭光线追踪 4K 分辨率,开启光线追踪 4K 分辨率,路径追踪 第三个场景我们选择了空间站中的货物通道,主角左侧是一块强光源的显示屏,不仅将主角宇航服左半边和右侧靠墙摆放的货物整体照亮,还将人物的影子投射在了墙上。 在关闭光线追踪时,主角左侧地面和墙壁整体发灰,宇航服上的高光部分最为刺眼,戴安娜脸部肤色被照的“惨白”,少了些许真实的肉色,墙壁上的影子像是硬光打出来的效果。 开启光线追踪后,左侧地面和墙壁黑得更彻底,明暗反差更足,宇航服上的高光部分柔和了一点,戴安娜脸部肤色也恢复正常,不过,墙壁上的影子依旧是轮廓清晰的硬光照射效果。 开启路径追踪后,整体的颜色表现最正常,明暗对比度最强,宇航服上的反光最为柔和,墙壁上的影子也获得了真实的虚影轮廓。 由此可见,游戏场景的材质和光影处理非常细致,在路径追踪的加持下,游戏内场景和人物表达得最有真实感和氛围感,对游戏沉浸体验的提升效果相当大,如果你的电脑配置不错,那么一定要开启路径追踪体验本作。 三、性能表现 说完了画质表现,大家肯定想尽快了解自己的显卡究竟能有怎样的性能表现,尤其是开启路径追踪选项后,DLSS 4 多帧生成技术能否将游戏的性能拉到一个相当流畅的水平。 先看 RTX 5080 显卡的表现,游戏设置会采用 4K 分辨率 + 高画质预设(默认)下进行,开启光线追踪后则采用 DLSS 性能档位和 DLSS 4 多帧生成选项依次对比。 4K 分辨率,关闭光线追踪,显存占用 7.7GB 4K 分辨率,开启光线追踪,显存占用 8.5GB 4K 分辨率,路径追踪 + DLAA,显存占用 8.7GB(不准确) 4K 分辨率,路径追踪 + DLSS 性能,显存占用 8GB 在显存占用上,关闭和开启光线追踪时,系统预估的显存占用分别为 7.7GB 和 8.5GB 左右,对 RTX 5080 来说问题不大。 但是玩家在开启路径追踪后,性能压力瞬间暴增,显存占用虽然标注为 8.7GB,但处理负荷条已经变红,NVIDIA App 性能监测显示实际游戏帧数只有 30 帧,显然即使是 RTX 5080 显卡,在 4K 分辨率 + 高画质下,开启路径追踪的代价也是非常大的。 好在,当我们进一步启用 DLSS 性能档时,显存占用降回到 8GB 附近,实时帧数也回升到了 87 帧左右,对 RTX 5080 而言算是舒适区。 4K 分辨率,关闭光线追踪 + DLSS 性能 第一个测试场景,我们选择了玩家可以升级装备和自身能力等级的空间站大厅,这里整体被光线点亮,很适合测试路径追踪的表现。 在光栅性能表现上,RTX 5080 在该场景下的游戏平均帧数达到了 100 帧左右,1% Low 也有 80 多帧,游戏平均延迟为 17.5ms。 4K 分辨率,路径追踪 + DLSS 性能,2 倍、3 倍、4 倍多帧生成 光追性能部分,仅开启路径追踪 + DLSS 性能时,游戏平均帧数为 70 帧,1% Low 为 64 帧,可以满足一个基本的 4K/60 帧游戏需求,不过游戏平均延迟增加了 40%,来到了 24.8ms。 随后我们依次切换 DLSS 多帧生成选项,在 2 倍、3 倍和 4 倍多帧生成模式下,游戏平均帧数分别来到 121 帧、171 帧和 218 帧,相比路径追踪 + DLSS 性能下分别提升了 1.72 倍、2.44 倍和 3.11 倍。 不仅如此,游戏的 1% Low 帧也稳步提升,分别来到了 109 帧、138 帧和 169 帧,因此每提升一档多帧生成倍数,游戏的流畅性也会显著上升,不存在只有平均帧好看的假流畅。而游戏平均延迟上,虽然本作为动作射击,但玩家面对的并不是对操作精度极其敏感的在线 PVP,而且一笔画黑客玩法的加入,让官方放宽了怪物攻击速度释放后僵直时间,BOSS 技能则更依靠玩家背板和躲避操作,因此最高不到 40ms 的游戏延迟完全可以接受。 在游戏中,我们完整体验第一个地图后,发现绝大多数空间站的室内跑图场景,RTX 5080 显卡在开启路径追踪 + DLSS 性能 + DLSS 4 倍多帧生成下,游戏平均帧数都保持在 200 帧以上,1% Low 也不会低于 150 帧。只有剧情过场动画中,由于帧生成无法生效,游戏的平均帧数才会掉到 100 帧以下,因此开启多帧生成后,进入播片的前一两秒会有个明显的掉帧感。 4K 分辨率,关闭光线追踪 + DLSS 性能 第二个场景,我们选择了战斗部分,此时玩家需要先通过戴安娜的黑客面板,操作“一笔画”路线,破解怪物弱点。 在光栅性能表现上,RTX 5080 战斗场景中的游戏平均帧数达到了 100 帧左右,1% Low 也有 90 帧,游戏平均延迟为 18.5ms,这与跑图场景下的性能表现相差无几。 4K 分辨率,路径追踪 + DLSS 性能,2 倍、3 倍、4 倍多帧生成 光追性能部分,仅开启路径追踪 + DLSS 性能时,游戏平均帧数为 67 帧,1% Low 为 58 帧,相比跑图时的负载更大一些,游戏平均延迟增加了 38%,来到了 24.3ms。 随后我们依次切换 DLSS 多帧生成选项,在 2 倍、3 倍和 4 倍多帧生成模式下,游戏平均帧数分别来到 113 帧、164 帧和 210 帧,相比路径追踪 + DLSS 性能下分别提升了 1.68 倍、2.44 倍和 3.13 倍,这个性能提升比例和跑图场景也趋于一致。 看完了 RTX 5080 显卡,我们接着来看定位更主流的 RTX 5070 显卡会有怎样的表现。游戏设置会采用 2K 分辨率 + 高画质预设(默认)下进行,开启光线追踪后则采用 DLSS 平衡档位和 DLSS 4 多帧生成选项依次对比。 2K 分辨率,关闭光线追踪,显存占用 7.2GB 2K 分辨率,开启光线追踪,显存占用 8GB 2K 分辨率,路径追踪,显存占用 8.2GB(不准确) 2K 分辨率,路径追踪 + DLSS 平衡,显存占用 7.9GB 首先还是显存占用,在关闭和开启光线追踪时,系统预估的显存占用分别为 7.2GB 和 8.0GB 左右,此时处理负荷条为白色,对 RTX 5070 来说没啥压力。 开启路径追踪,并将 DLSS 超分辨率选项切换到 DLAA 时,RTX 5070 的 12GB 显存依旧不够用,游戏实时平均帧数只有 27 帧,处理负荷条直接变成红色。 接着打开 DLSS 平衡档位后,显存占用下降到 7.9GB,处理负荷条降回白色安全区。看来想要体验路径追踪,就离不开 RTX 50 系独占的 DLSS 4 多帧生成技术。 2K 分辨率,关闭光线追踪 + DLSS 平衡 接着我们回到第一个测试场景,在光栅性能表现上,RTX 5070 在该场景下的游戏平均帧数达到了 132 帧左右,1% Low 也有 118 帧,游戏平均延迟为 14ms。相比 RTX 5080 在 4K 分辨率下的性能表现更加平稳。 2K 分辨率,路径追踪 + DLSS 平衡,2 倍、3 倍、4 倍多帧生成 光追性能部分,仅开启路径追踪 + DLSS 平衡时,游戏平均帧数为 66 帧,1% Low 为 62 帧,卡在 4K/60 帧的及格线上,游戏平均延迟增加了 89%,来到了 26.5ms。 随后我们依次切换 DLSS 多帧生成选项,在 2 倍、3 倍和 4 倍多帧生成模式下,游戏平均帧数分别来到 107 帧、146 帧和 184 帧,相比路径追踪 + DLSS 性能下分别提升了 1.62 倍、2.21 倍和 2.78 倍。很显然,由于采用了 DLSS 平衡档,RTX 5070 的性能提升幅度略低于 RTX 5080 的 DLSS 性能档,不过 1% Low 帧分别达到了 84 帧、125 帧和 149 帧,依旧是高度可用的流畅水平。 2K 分辨率,关闭光线追踪 + DLSS 平衡 在第二个战斗场景中,游戏平均帧数达到了 116 帧,1% Low 也有 105 帧,游戏平均延迟为 18.5ms,这与 RTX 5080 的性能表现几乎一致。 2K 分辨率,路径追踪 + DLSS 平衡,2 倍、3 倍、4 倍多帧生成 而在开启路径追踪后,与 RTX 5080 不一样的地方在于,其 1% Low 帧已经无法稳定在 60 帧以上,且游戏平均延迟增加得有点夸张,直接从 18.5ms 跳到了 57.6ms,等于增加了 2 倍的延迟。 好在开启 DLSS 4 多帧生成选项后,游戏的平均延迟下降到 40ms 左右,可以接受。游戏平均帧数在 2 倍、3 倍和 4 倍多帧生成模式下,分别来到了 103 帧、142 帧和 178 帧,相比路径追踪 + DLSS 平衡下的性能分别提升了 1.68 倍、2.32 倍和 2.91 倍。 这里给大家总结下两个场景的帧数图,方便各位对两张显卡的性能有个更直观的理解。 四、其它体验 最后,针对游戏未发售前的一些传闻,也想和大家分享一点我们的看法。第一个是关于游戏玩法机制,有网友表示《识质存在》虽然在玩法上进行了创新,但操作起来有种“手忙脚乱”的感觉,既不如射击游戏那样刺激解压、爽感十足,又不如解谜游戏那样慢节奏,有充分时间思考。 IT之家本次试玩采用的是键鼠操作,诚然《识质存在》的双线操作,确实需要一个适应过程,但整体适应起来非常快,基本上打个几波敌人就能顺手操作了。前面我们也提到,卡普空针对这个玩法革新,专门延长了怪物攻击动作后的僵直时间,降低怪物攻击频率,给予了玩家更多操作容错空间,再加上出色的打击感和特效表现,依旧可以提供出色的爽感。 如果非要形容的话,我觉得《识质存在》的体验有点像《量子破碎》,都是通过丰富游戏机制增加游玩策略性,同时兼顾了游戏的爽感。 第二个传闻是关于游戏风格,有人说它的画面很像《死亡搁浅》,也有人说它就是披着科幻外衣的《生化危机》。 但其实《识质存在》的气质很独特,它对于科幻元素的表达非常到位。科幻风格的射击游戏,在画风和玩法上做得出彩的游戏并不多,但是这款游戏做到了。《识质存在》中戴安娜这一角色,堪称游戏氛围塑造上的点睛之笔。 她在游戏中的设定并不是人类,也不知道人类的情感,但外形却是一个穿着“羽绒服”、光着脚走路、自带反差萌、金发碧眼的可爱少女,有她陪在主角身边,完全就和《死亡搁浅》、《生化危机》是两种游戏体验。 《死亡搁浅》和《生化危机》都非常强调孤独感,独立探索的体验,一个是在游戏中进行漫长的步行,一个是限制武器资源下不断压迫的恐怖氛围和生存焦虑,因此两款游戏需要借助惊艳的风景和爽快的暴力美学,给予玩家更多探索动力和压力释放的渠道。 而《识质存在》刚好相反,如果主角是一个人在空间站探索,解谜和战斗,那么肯定会劝退一些玩家,因为孤独感和箱庭游戏的探索重复度会增加玩家的无聊感。但是,主角身边有戴安娜,一切都变得不一样了。 戴安娜并非是只是用来活跃气氛,也不是推进剧情的工具人,而是主角离不开的队友和羁绊。 首先她相貌可爱,人畜无害,不会在剧情推进上与主角发生立场冲突,也不会成为战场上的累赘。 然后,戴安娜拥有很多人格化魅力,比如待机时趴在主角背上搞小动作,在空间站自顾自跑跑跳跳、到处张望,还会和主角聊天。 最重要的是,她不仅可以黑入怪物体内找到弱点,黑入机关破解设施,还能在主角战斗时及时提醒他躲避攻击,在战斗失败后帮助主角复盘,提供战斗策略,甚至在战斗胜利后和主角一起庆祝。 因此,主角和她一起行动,会打破原本的孤独感,让探索过程变得热闹有趣起来,情绪价值更是直接拉满,这种陪伴无论是对于主角还是玩家而言,都是无可替代的体验。 这种被赋予了人格化的人工智能,才是本作在心流体验上最能收获陪伴和感动的关键,戴安娜不是人,但胜过很多游戏中的 NPC 和队友,这也是《识质存在》独特的魅力所在。 五、总结 文章的篇幅已经足够长了,感谢大家能够看到这里,一句话总结《识质存在》的初体验: 《识质存在》好看!好玩!游戏优化不错!在 NVIDIA DLSS 4 多帧生成技术的加持下,玩家能够充分沉浸在路径追踪所带来的出色画面表现和流畅动作体验,除开需要稍微适应的战斗系统外,游戏也能充分给予玩家足够的爽快感和情绪陪伴,非常值得一试。 另外,关于游玩《识质存在》该如何选择显卡,我们的建议是: 想玩 4K 分辨率 + 路径追踪,建议选择 RTX 5090 Dv2、RTX 5080、RTX 5070 Ti 这 3 款旗舰显卡(需要 16GB 及以上大容量显存支持); 想玩 2K 分辨率 + 路径追踪,建议选择 RTX 5070 显卡(需要至少 12GB 容量显存支持); 想玩 1080P 分辨率 + 光线追踪,建议选择 RTX 5060 Ti、RTX 5060 显卡,考虑到游戏帧数和延迟表现,不建议强开路径追踪选项。 最后,祝各位游戏愉快!

www.ithome.com · 2026-04-16 10:16:39+08:00 · tech

IT之家 4 月 16 日消息,NVIDIA 英伟达现已宣布 GTC Taipei 2026 大会将于 6 月 1~4 日在台北举行。该企业创始人、总裁兼首席执行官 黄仁勋将于 6 月 1 日 11:00 在台北流行音乐中心发表主题演讲 ,“亲自揭晓驱动新一代 AI 的突破性技术进展”。 GTC Taipei 2026 的主会场位于台北国际会议中心,6 月 2 日将举行实作坊培训活动,而 3~4 日的大会议程内容涵盖 AI 工厂与扩充基础架构、代理与推理 AI、科学领域 AI、物理 AI 与机器人技术等多元主题。