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www.ithome.com · 2026-05-05 14:50:13+08:00 · tech

IT之家 5 月 5 日消息,使命召唤官方在 X 平台发文,宣布系列 IP 下一部作品(预计为《使命召唤:现代战争 IV》)将仅在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 上发布,不会在 PS4 和 Xbox One 上发布,回应了 此前网传的“新作仍将支持 PS4、Xbox One 游玩谣言” 。 作为比较,目前的《使命召唤:现代战争 III 2023》与 2023 年 11 月 10 日发售,登陆 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 和 PC 平台,游戏在普通 PS4 上支持动态 1080p 分辨率,以 60 帧 / 秒的目标运行,不过相比 PS5 版本游戏材质细节、阴影品质和光照效果缩水较为严重。 随着上一世代游戏机性能逐步落后,如今已有多款游戏放弃 PS4、Xbox One 平台,例如《原神》已于 2026 年 4 月正式停止了 PS4 版本的更新与登录服务。《绝地求生》已于 2025 年 11 月停止对 PS4/Xbox One 的支持。

www.ithome.com · 2026-05-05 10:53:42+08:00 · tech

IT之家 5 月 5 日消息,据外媒 The Verge 今日报道,进口记录显示,V 社在 4 月 30 日和 5 月 1 日 进口了约 50 吨“游戏机”到美国 。 目前尚不清楚这个“游戏机”是指 Steam Machine、Steam Frame 还是 Steam Deck,因此可以稍微放低期待。 报道提到,V 社的物流合作伙伴在过去两个月把近 100 吨的产品运入美国。在那段时间里,名为 Ever Logic 和 Ever Shine 的货船从中国运了十节 40 英尺的集装箱到洛杉矶和塔科马。 过去几年里,V 社每个要横渡海洋的 40 英尺集装箱都装了高达 42 个包裹,总毛重约为 14500 公斤(32000 磅),直到 4 月 18 日左右,情况还是如此,或许里面装的是 Steam Deck 而不是 Steam Machine。 但几天后,Ever Shine 带来了一批明显较轻的 12608 公斤(27800 磅)的集装箱到塔科马,同样包含 42 个包裹。进口记录显示 V 社的合作伙伴没有更换为更轻的集装箱类型,仍然是标准的 40 英尺型号。 V 社自 4 月 23 日起至少有七批类似货物的运输,平均重量为 12600 公斤。扣除集装箱的重量后,最终得到的产品、包装、托盘和运输填充物约为 53124 公斤,即大约 50 吨的“游戏机”。 IT之家提醒,50 吨并不算多,V 社表示每台 Steam Machine 的重量为 2.6 公斤(约 5.73 磅),因此最近的货物激增可能加起来 不到 2 万台 Steam Machine 。 目前 Steam Machine 的价格和发售时间尚未公布,持续内存短缺是发售延迟的主因。该公司的 Lawrence Yang 在最近接受 PC Gamer 采访时解释说 :“我的意思是,显然我们对这种情况感到失望。至少我们不是唯一遇到这个问题的人。比如,每个人都在想办法克服这些障碍和挑战 —— 内存短缺、存储短缺、价格上涨,等等。”

www.ithome.com · 2026-05-04 16:18:25+08:00 · tech

IT之家 5 月 4 日消息,育碧《刺客信条黑旗:记忆重置》开发团队总监 Richard Knight 在最新的 AMA (Ask Me Anything) 活动中公布了本作游戏机制方面的优化。 据其介绍,此次重制版新增了自动驾驶功能,允许舰船按照路径自动航行,提升探索与操作体验。同时,原版游戏中所有的支线内容都有所保留,且经过全面重做。其中包括皇家舰队等内容,同时经典的通缉系统也会回归。 IT之家注意到,此前游戏创意总监 Paul Fu 还透露本作地图大小保持不变,仍为 16*16 公里,不过地图中新增了岛屿、新地点,从而让世界看起来更密集。 画质方面,由于本作换用了全新 Anvil 引擎打造,游戏能够提供较强的动态天气、水体破坏等效果,此前育碧已 公布了本作相对于原版 《刺客信条:黑旗》的画质比较视频 ,显示游戏纹理 / 光线相对原版游戏提升较大。

www.ithome.com · 2026-05-04 14:47:31+08:00 · tech

IT之家 5 月 4 日消息,据外媒 TweakTown 报道,BitBuilt 社区爱好者 @YveltalGriffin、@Wesk、@Ding 合作打造了一款名为 Kawaii GameCube 的迷你任天堂 GameCube 游戏机,体积仅有钥匙扣大小,但内部却依然使用了真正的任天堂芯片。 据介绍,该机核心思路是基于任天堂 Wii 主板进行极限裁剪。由于 Wii 原生支持向下兼容 GameCube 游戏,因此通过对主板进行高度精简后依然可以完整运行 GameCube 游戏内容(未使用 GameCube 原版主板主要是体积太大且散热更难控制)。 在设计上,Kawaii 采用 CNC 加工铝合金机身,并辅以激光雕刻,整体尺寸仅为 60 x 60 x 15.8mm,大致和一张 Game Boy Color 卡带相当。设备本体几乎没有传统接口,仅保留磁吸式 pogo-pin 触点链接专用底座,从而实现视频输出及手柄连接功能。 不过,这种极致紧凑设计也带来了较大的散热问题,该机完全采用被动散热,即使开发者对 CPU 进行了降压处理,但在运行游戏时仍然会明显发热。而在是扩展性,为了保持外观简洁,所有游戏和自制程序都存储在机身内部的 microSD 卡中,如果需要增删游戏,操作会相对麻烦。

www.ithome.com · 2026-04-30 22:46:39+08:00 · tech

IT之家 4 月 30 日消息,继国行之后,索尼 PS5 / Pro 机型港版也将迎来涨价,明起(5 月 1 日)实行新价格: PS5 数字版(825GB) 港版:原价 2980 港币,涨至 4257 港币(IT之家注:现汇率约合 3720 元人民币) PS5(1TB) 港版:原价 3780 港币,涨至 4730 港币(现汇率约合 4134 元人民币) PS5 Pro(2TB) 港版:原价 5780 港币,涨至 6502 港币(现汇率约合 5682 元人民币) PS Portal 港版:原价 1580 港币,涨至 1936 港币(现汇率约合 1692 元人民币) 台区和韩区涨价后定价如下: PS5:19,989 新台币(现汇率约合 4330 元人民币) PS5 数字版:17,989 新台币(现汇率约合 3896 元人民币) PS5 Pro:27,478 新台币(现汇率约合 5952 元人民币) PS Portal:8,180 新台币(现汇率约合 1772 元人民币) 韩国: PS5 主机 – 948,000 韩元(IT之家注:现汇率约合 4379 元人民币) PS5 数字版 – 858,000 韩元(现汇率约合 3963 元人民币) PS5 Pro 主机 – 1,298,000 韩元(现汇率约合 5995 元人民币) PS Portal:378,000 韩元(现汇率约合 1746 元人民币) 作为比较,国行 PS5 数字版涨价后现价 3999 元,PS5 光驱版 4399 元,PS5 Pro 6299 元。 索尼表示: 我们充分理解价格调整将对用户群体造成影响,经过全面审慎评估,此举措为确保向全球玩家提供创新性高品质游戏体验的必要选择。 相关阅读: 《 4 月 2 日起,索尼 PS5 全球范围涨价至少 100 美元 》 《 美国玩家涨价前疯狂抢购 PS5,单周销量同比几乎翻番 》

www.ithome.com · 2026-04-27 17:28:48+08:00 · tech

IT之家 4 月 27 日消息,索尼官方今天宣布,PS5 系列游戏机 / 配件在新加坡、马来西亚、泰国、印尼、菲律宾和越南等东南亚地区涨价, 新价格将在 5 月 1 日生效 。 根据公告,印尼的涨幅最大。PS Portal 串流掌机新售价 5199000 印尼卢比(现汇率合人民币 2065.04 元), 相比原价 3599000 印尼卢比(现汇率合人民币 1429.52 元)上涨 44.5% 。而 PS5、PS5 数字版的新售价分别为 11399000 印尼卢比(4527.68 元人民币)、9999000 印尼卢比(3971.60 元人民币)。 新加坡方面,PS5 的新售价是 849 新加坡元(IT之家注:现汇率约合 4548 元人民币),PS5 数字版和 PS5 Pro 分别是 764 新加坡元(现汇率约合 4093 元人民币)、1167 新加坡元(现汇率约合 6252 元人民币),PS Portal 则是 347 新加坡元(现汇率约合 1859 元人民币)。 而在泰国,PS5 和 PS5 数字版的售价分别调整为 20990 泰铢(现汇率约合 4441 元人民币)、18790 泰铢(现汇率约合 3976 元人民币),PS Portal 售价 8380 泰铢(现汇率约合 1773 元人民币)。 菲律宾、越南市场方面,PS5 售价分别上调至 40032 菲律宾比索(现汇率合人民币 4503.50 元)、16900000 越南盾(现汇率合人民币 4383.07 元)。 索尼官方表示, 本次调价的原因是全球经济压力 。

www.ithome.com · 2026-04-21 18:48:54+08:00 · tech

IT之家 4 月 21 日消息,据消息源 KeplerL2 爆料,AMD 此前为微软下一代 Xbox 主机“Project Helix”定制的核心芯片“Magnus”APU 后续还将开放给其他厂商选用,对此外媒 Notebook Check 认为这意味着微软很有可能开放 Xbox 游戏主机“Project Helix”生态, 允许华硕、微星等 OEM 厂商代工生产属于自己的 Xbox 游戏机 。 此前消息显示,“Magnus”APU 集成了一颗基于 RDNA 5 架构的强大 GPU,拥有多达 68 个计算单元(CU),并配备至少 24MB 的 L2 缓存。同时,新主机将采用 192-bit 显存位宽,并首次搭载最高 48GB 的 GDDR7 显存,这一容量与位宽同样超过了传闻中 PS6 的 40GB 容量与 160-bit 位宽。 处理器部分,“Magnus”APU 预计将采用 AMD 未来的 Zen 6 混合架构,包含最多 3 个高性能 Zen 6 核心与 8 个高能效 Zen 6c 核心,共享 12MB 的 L3 缓存。 为顺应 AI 时代潮流,新主机还集成了一颗专用的神经网络处理单元(NPU),该 NPU 提供两种功耗模式:在 6W 功耗下可提供高达 110 TOPS 的算力,而在 1.2W 的低功耗模式下也能提供 46 TOPS 的算力。

www.ithome.com · 2026-04-17 18:31:13+08:00 · tech

IT之家 4 月 17 日消息,据科技媒体 TechRadar 今天报道,索尼第一方新作《SAROS》将支持 PS5 Pro 游戏机的 PSSR 2 技术,可在保证帧数情况下提供更加锐利的画面效果。 据介绍, PS5 Pro 版《SAROS》提升了基础渲染分辨率 , 可实现 60 FPS 的游戏画面 ,并且相比 PS5 版能够提供更加锐利的画面,提升反射效果、画面质量等细节,渲染内容质量也有所提高。 不过遗憾的是,本作的过场动画仍锁 30 FPS。开发团队称这么做的原因是“质量优先”,游戏会在关键剧情发生时切换到 30 帧,以最高分辨率渲染画面,呈现更高质量的人物建模、光照。 据IT之家此前报道 ,《SAROS》游戏将在今年 4 月 30 日发售,独占索尼 PS5 平台。

www.ithome.com · 2026-04-12 20:39:57+08:00 · tech

IT之家 4 月 12 日消息,据游戏媒体 IGN 今天报道,为配合《超级马力欧银河》大电影上线,任天堂最近推出《超级马力欧银河 1+2》同捆版 Switch 2 游戏机,售价 500 美元(IT之家注:现汇率约合 3423 元人民币), 相比单买省 20 美元(现汇率约合 136.9 元人民币) 。 据报道,虽然 20 美元优惠看上去不多,但在当前 DRAM 涨价潮和游戏行业大环境下,这个价格其实比表面上更有意义。而且目前《超级马力欧银河》大电影票房表现强劲,任天堂显然是想把电影的热度转换为硬件销量。 同时,有传闻称任天堂已在假日季销量不佳后减产 Switch 2,这意味着公司正在寻找新方法推动销量,重新激活刚发售时的增长势头。 索尼最近上调 PS5 全系游戏机售价,在行业内引发不小震动,也给玩家敲响警钟:硬件价格已经不像过去那样稳定。 回顾历史,任天堂其实并不是第一次推出捆绑促销套餐。并且此次优惠最大的吸引力压根不在 20 美元,而是释放“过了这个村,就没这个店”的信号。 最后,任天堂从去年起已经在美国对部分 Switch 1 游戏机涨价,虽然 Switch 2 尚未涨价,但官方已经暗示,未来主机、游戏甚至 NSO 会员都有可能调价。

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作者丨欧雪 编辑丨袁斯来 2025年黑五,美国游戏主机市场有些不同寻常。 根据追踪美国游戏主机与软件销售的Circana统计数据,在黑色星期五当周,PS5以47%的市场份额领跑,任天堂Switch2占据24%,而一款名为Nex Playground的体感游戏机,则以14%的市占率冲上第三名——将Xbox挤出了前三位置。 当游戏主机市场固化多年后,没人想到还会有年轻公司杀出重围。 更让人意外的是,这家公司诞生于香港。其创始人李景辉(David Lee)曾在苹果工作8年,2017年离职创立了NEX Team Inc.。 Nex成立最初几年并无太大声量,主要是做了一款篮球体感应用HomeCourt。2023年,他们推出了硬件产品Nex Playground,定价249美元。这是一台没有手柄、无需教学、站上去就能挥臂的游戏体感盒子,由创维数字合作生产,面向海外发行。 头一年,Nex Playground只卖出5000台,但第二年销量就飙升了30倍,到2025年已经达到60万台。 据华尔街日报消息称,Nex Playground预计2025年营收超过1.5亿美元。而根据硬氪了解,2026年,Nex Playground的目标年营收为5亿美元左右。 而Nex也完成了几轮融资,据Parsers VC数据显示,Nex总融资额2500万美元。它的投资人中,包括蔡崇信、陈士骏及NBA名人林书豪、Steve Nash。 此前,这款AI体感盒子多在美国等海外市场销售。2026年,它拿下了NBA授权,有意拓宽成人健身的场景,并计划于2026年春季登陆英国市场。 在全球游戏硬件市场陷入同质化竞争的当下,Nex Playground选择了一条不太一样的路:它不卖给核心玩家,而是卖给那些为孩子“屏幕时间”焦虑的家长。它也不过度追求画质与算力,而是用一套在手机上验证了五年的AI算法,把客厅变成亲子互动的运动场。 Nex表达出新一代香港科技公司的风格:背靠中国的基础设施,加上其多年浸润出的底层审美、用户洞察能力,足以拿出和国际大厂平起平坐的产品。 凭什么把Xbox挤出前三? 传统主机厂商为讨好核心玩家,会推出更高的帧率、更拟真的光影、更沉浸的开放世界。 而Nex发现,真正掌握家庭采购权的家长,只关心一件事:孩子对着屏幕的时间,能不能有意义一些? 为了赢得家长和小孩的关注,Nex选择了一条很直接的路径:拿下《Bluey》(布鲁伊)这个顶流儿童IP。这是一部澳大利亚和英国合作的动画片。据外媒报道,David Lee曾亲自飞往布里斯班,接受BBC Studios的“IP面试”。他最终过关,拿到了授权。 2024年10月,《Bluey:Bust-a-Move》上线后,Nex Playground的销量开始猛增。2024年黑五当周,这台机器原本预估卖20万台,结果卖破30万,全美缺货。 Nex Playground的体感相当灵敏,可同时支持4个人玩并分别感应。重要的是,家长并不担心孩子沉迷游戏,因为玩的时候通常是家长陪同,更像是亲子互动。 这决定了Nex与任天堂的根本区别:“任天堂是跨年龄层的通用机器,而Nex更专注做给小朋友。另外,任天堂很多游戏要用遥控器,Nex完全不需要,游戏设计让小朋友动得更多。”一位行业人士分析。 除了客户定位不同,Nex的技术积累也与其他游戏公司不同。 时间拨回2019年。当时市面上大多数动作捕捉要靠特殊硬件,而Nex推出的篮球训练App HomeCourt,已经能做到用普通手机摄像头捕捉投篮动作,实时分析命中率和姿势。 那个年代,用手机做到精准的量度并不简单,但Nex的APP做到了用手机都可以比一般硬件更准、更低延迟。 彼时Nex还未涉足硬件,但核心团队的技术能力——尤其是AI视觉算法和端侧推理——已经为日后推出Nex Playground埋下了伏笔。 Nex Playground的体感识别,本质上就是当年HomeCourt算法的延续——用一颗普通的RGB摄像头,靠AI去“猜”人体的三维姿态。放弃深度传感器是为了压成本,把主机塞进249美元的定价,而这种取舍本身,考验的是算法的底子。 此外,Nex Playground的商业模式也很不一样,它采取的是“硬件+订阅”模式:主机一次性付费,89美元/年的订阅解锁全部游戏库。 IGN报道称,订阅服务“Play Pass”可解锁Bluey、Peppa Pig、Sesame Street、忍者神龟等IP游戏。也有使用者告诉硬氪,目前平台上已有60多款游戏,且持续更新。 这种模式意味着两层突破: 第一层,从软件到硬件,是场景的突破。它将小朋友的游戏由手机搬到客厅,变成家庭游戏。 第二层,Nex Playground采取订阅制,89美元/年(约640元人民币),从一次性销售到持续服务。 而订阅的黏性,取决于内容更新的频率和质量。相关行业人士表示,“他们不是出了游戏就停,而是一直出新游戏、拿新IP,这一点很关键。”从《Bluey》后,Nex不断出新游戏、拿新版权,包括拿到barbie、peppa pig等授权。 一位使用者向硬氪反馈的体验也印证了这一点:家里孩子很喜欢Nex Playground联名IP的游戏。并且,家长交完订阅费后,可畅玩所有游戏,无需单独购买,性价比突出。 从“美国爆款”到“全球标配”还有多远? 不过,在社交媒体和游戏论坛上,不少体验过Nex Playground的玩家并不满意。 The Verge的评测几乎是在一种“边玩边骂”的状态下写成的:“它比Wii和Kinect都差。画质丑陋,大多数游戏就是shovelware(翻译)。” 突出的问题呈现在物理层面。为了把主机压缩成3英寸的立方体、塞进249美元的定价,Nex只用一颗RGB广角摄像头,靠AI算法“猜”人体的三维姿态。 因此,猜不准的时候,这个“盒子”就会出错:系统判断错误玩家、正常玩家的回合被强制终止等。 为此,Nex在产品说明书里列了一长串“建议”:请勿穿着带有重复图案的衣物、请勿穿着长袖、请在光线充足且无逆光的环境下游玩等。 这是很多小厂硬件初期无法绕开的弯路。他们初代产品大多有很多缺陷,如果能顺利迭代、量产、交付,才算走向成熟。 而前期内容投入也是无法避开的巨大开销。硬件生意终究靠的是规模效应,靠软件赚钱。所以PS、Xbox和Switch上都有质量极高的独占游戏,同时第三方游戏源源不断提供过路费。 据公开资料显示,目前Nex Playground上绝大多数游戏仍以自研和IP授权为主,第三方生态尚未成形。 即便有这些难关,Nex Playground仍是一款让人惊喜的产品:起码它在沉寂已久的主机市场扔下了一块石头。 从一款篮球训练App起步,到把Xbox挤出前三,Nex Playground的轨迹,恰好映射了这一代硬件创业最典型的路径:先在一个垂直场景里把技术磨透,再寻找最适合落地的硬件形态,最后用IP和订阅完成商业闭环。 它不是靠颠覆性技术取胜,而是靠对“谁在买单、为什么买单”的精准理解,在一个被巨头忽视的缝隙里撕开了一道口子。 而它能走多远,取决于两个变量:一是规模效应能否如期兑现,让第三方开发者愿意进驻;二是这套“为家长解忧”的逻辑,能否在不同文化、不同客厅生态里复制。 在北美,它已经证明了自己。但2026年登陆英国之后,还会迎来更大的考验。